2012年3月5日 星期一

Work follows fun



雖然妻常常抱怨說“我帶小孩真的很辛苦啊!”但有一天我覺得我的工作實在令人厭煩的時候,突然我告訴妻子:“雖然很辛苦,但帶小孩是神給的工作,妳至少不會厭煩”。

從這之後,我就在思考什麼是“神給的工作”。

神給的工作一定是辛苦的,但當你在辛苦的時候,你會感到有回報,而且神的工作直接刺激你的神經中樞,比如帶小孩,祂讓你的腦子產生催產素,因此你會覺得小孩可愛的不得了,雖然這麼繁瑣,但一陣生氣之後你又會回到孩子身邊,而且離開孩子一段時間以後會覺得好想她啊!

Tom Chatfield在《遊戲獎勵大腦的七種方式》中談到為何我們對遊戲這麼痴迷,我聽了這段演講突然發現帶小孩這個神給的工作很符合遊戲的獎勵方式:

  • Experience bars measuring progress (以經驗值條量度進程):
    • 不是給你一個分數,玩遊戲的人看著這個視覺化的進度條會更容易了解自己的進度,而不是“你考了100分”,因為考100分對未來發展的關係是很模糊的。
    • 小果有一個身高尺,當她長高一點點,學會一些什麼,這是很視覺化的長大,就像一個經驗值條一樣。
  • Multiple long and short-term aims (多進程的長短期目標):
    • 把大的目標分解成小的目標,就不會覺得事不關己。比如,對於推翻滿清,大多數人不知道該怎麼做,但是化成十次起義,大部分人就容易了解多了。但是跟革命不同,這些被分解的短期目標不能很無聊,而是有各種樣貌,而且跟玩家的獲利掛鉤。
    • 小果每天都會給一些小麻煩,沒時間想長期要怎麼對她,但她卻在給你這些變化多端的工作中長大了。
  • Rewards for effort (獎勵努力工作):
    • 玩家每次做了點什麼小事都會得到獎勵,並且如果做了錯事卻不會被懲罰。
    • 你的孩子常會在我辛苦教他“叫爸爸”後,有一天字正腔圓的叫了一聲“爸爸”,這是對我工作的最大獎勵。
  • Rapid, frequent, clear feedback (快速、經常、清晰的反饋):
    • 世界上的問題難以解決,常常是因為它們與實際的結果無法聯繫起來,比如說浪費水會造成什麼結果?遊戲就是一個模型,玩家可以從中得到反饋,知道結果。
    • 孩子長大是什麼樣子,我們不會不知道,因為神給了清楚的樣子,印在腦子裡。
  • An element of uncertainty (不確定性因素):
    • 已知的獎勵可以鼓勵人,但是未知的獎勵更能吸引人投入,例如在玩的過程中有1/4的可能會得到一些東西,獎勵可以讓多巴胺分泌更旺盛。
    • 孩子不只在你教他的時候學習,他在你做什麼事情的時候也會學習,比如前幾天跟小果說“把換下來的尿布丟掉”,她真的拿到垃圾桶去丟了,還會蓋上桶蓋。
  • Windows of attention enhancement (學習旺盛期):
    • 藉著多巴胺分泌的狀況,當知道他想學習什麼時,我們可以提供給他想學習的東西,這使得他因為這些獎勵而更有信心、更不容易灰心。
    • 小孩似乎隨時都處在學習旺盛期...。
  • Other people (其他人):
    • 與其他人一起合作、得到注意,這也是很棒的獎勵。
    • 媽媽們總是有對於養小孩講不完的話,或許這樣的社群是神提供給女人的獎勵,大家在交換養孩子心得時對於自己的孩子更疼愛。相較之下,男人養小孩就沒人跟你說,我相信單親爸爸是比單親媽媽更辛苦的。
20世紀初,德國冷靜的包豪斯說“Form follows function”,只有有功能的造型是美麗的,而20世紀末,意大利熱情的設計界改說“Form follows fun”,因為每個設計師都學會了包豪斯那一招,但是產品顯得冰冷無趣。

工作這件事變成“管理學”也好像是20世紀初的事情吧,現在也一個世紀過去了,或許工作的樣貌也要改變。如果,有一個管理的課程叫“工作設計”,主管把工作設計成一個個遊戲,而員工就一一的破關,可不可能把每個工作弄得更像神給的工作?

從“Work follows function”進入“Work follows fun”的新世界。

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